Voici le début d'une traduction que j'ai faite des principaux points concernant le chaman amélioration.
Ambidextre est bien supérieur à l'arme à 2 mains autant en pvp que en pve, essaye et tu verra ca rapidement une fois ton équipement acquis.
La traduction du guide d'Elitist Jerk
Un chaman amélioration est un élément indispensable dans n'importe quel groupe de mêlée. En plus de son apport personnel en DPS, un Chaman amélioration apporte des buff spécifiques au groupe via son arbre de talent supérieurs à ceux offerts par un Chaman Resto. Ceux-ci incluent la Rage libérée (chacun de vos coups critiques apporte un bonus de 10 % de puissance d'attaque à tous les membres de votre groupe), le totem de force (+97 force), le totem Windfury (20 % de faire 1 attaque supplémentaires avec un bonus à la puissance d'attaque) et le totem de Grâce aérienne (+88 AGI). Le chaman amélioration est également utile dans le groupe du tank principal grâce à l'augmentation d'armure, d'esquive ou encore à la génération de menace accrue qu'il apporte.
Un Chaman amélioration n'est pas un guérisseur de mêlée. Tandis que certains auront des sous-spécialisation resto et peuvent certainement aider à soigner un groupe après une AoE ou intervenir en cas d'urgence, leur mécanisme se concentrant sur des stats de mêlée fait d'eux des guérisseurs peu convenables. Un Chaman amélioration devrait être consacré à DPS, afin de conserver la rage libérée et les totem spécifique à son groupe.
Le chaman amélioration a 4 sources de dommages:
-Windfury, une arme imprègne qui donne 20 % de chance au chaman de faire deux attaques instantanées avec un bonus de puissance d'attaque substantiel
-Frappe tempéte, une attaque instantanée avec les deux armes (10 secondes de cooldown)
-Des horions.
-Des Totems de Feu, pulsé direct (totem incendiaire) ou des dégâts de feu d'AoE (totem de magma et nova de feu)
La grande majorité (75-80 %) des dégâts d'un chaman vient de l'auto attaque et de Windfury. Les chamans ont aussi 3 buff qui proc sur coup critiques : Windfury mentionné ci-dessus, Rafale (3 attaques à la vitesse de 30 %) et focalisation chamanique (réduction du cout des horions)
Le chaman amélioration est extrémement dépendant de son équipement, peut-être plus qu'une autre classe DPS. Le secret pour être efficace réside dans la sélection de l'équipement approprié avant le combat. Pendant le combat pour produire un DPS respectable il suffit de rester en contact avec le mob et de maintenir ses totem. Cela donne à un Chaman amélioration beaucoup de possibilités lorsqu'il DPS, tel que l'expiation ou le decurse de poisons et maladies pendant l'attente du cooldown de frappe tempête et de l'horion sans que cela nuise à son DPS.
Arme des vents (Windfury)Windfury est le meilleur buff d'arme
La vitesse de vos armes joue un rôle important dans la maximisation de votre DPS. Le but est d'enchaîner les windfury toutes les 3 secondes, c'est à dire aussitôt que le cooldown caché de se sort finit. Vos 2 armes doivent être les plus lente possible, l'idée est de réduire au maximum le nombre de frappes effectuées durant ce cooldown. Puisque le cooldown est de 3 secondes, les vitesses d'armes sont plus appropriées lorsqu'elle sont proche de cette valeure, on choisira donc des armes lentes (2,6 - 2,8sec) . L'idée est qu'une arme plus rapide proc un WF et frappe ensuite de nouveau dans la fenêtre du cooldown, ce qui signifie que windfury quitterait le cooldown et votre arme serait toujours sur une certaine partie significative de son minuteur d'oscillation, incapable de faire un autre windfury.
Beaucoup de chaman utilisent correctement une arme lente en main droite, mais utilisent une rapide en main gauche comme une dague, généralement parce qu'il est plus facile de trouver une arme rapide en main gauche qu'une lente. Cette combinaison donne plus de chance à votre main gauche de faire proc les Windfury et "volera" la chance de proc de votre main droite. Pour maximiser les chances de la main droite de proc, la main gauche doit être la plus lente possible.
Windfury proc rateQuand vous utilisez une arme à 2 main, ou 1 main + bouclier, votre chance à proc windfury sur n'importe quelle attaque effectuée en dehors des 3 secondes de cooldown est de 20 %. Quand vous utilisez 2 armes à 1 main, la chance sur chaque attaque effectuée en dehors des 3 secondes de cooldown est de 36 % approximativement, si et seulement si les deux armes sont buffé avec Windfury.
L'analyse du journal de combat montre que si vous additionnez tous les coups, le taux de proc avec 2 armes à 1 main est de 20 %, mais cela inclut des coups que vous faites pendant les 3 secondes de cooldown, qui ne peuvent pas en réalité proc WF. Quand vous enlevez les coups inéligibles le taux de proc observé des coups éligibles devient 36 %.
Le totem Windfury peut il eviter le probléme de cooldown?Bien que vous pouvez penser que le totem windfury peut vous éviter le problème du cooldown, vous obtiendrez de moins bon résultats en utilisant ce dernier.
Le totem windfury a les inconvénients suivants: il ne permet pas de bénéficier du bonus additionel de 40% à l'effet windfury apporté par "armes élémentaire" via les talent amélioration. Il n'apporte qu'une seule attaque supplémentaire, soit 100% dommages additionel si on le compare à une attaque normal et ne donne qu'une seule chance supplémentaire de proc raffale ou tout autre effet "chances quand toucher".
Un Windfury classique lui apporte 2 attaques supplémentaire, soit 280% dommages additionel si on le compare à une attaque normal et 2 chances de proc les effets cité ci dessus.
Pour résumer, il faudrait proc 2.8 fois plus souvent avec le totem pour que ça en vaille la peine.
StormstrikeStormstrike est une attaque instantanée avec les deux armes. Beaucoup d'attaques instantanées ont étaient normalisées (c'est à dire que les dégats sont réajustés en fonction de la vitesse de l'arme), Stormstrike ne l'a pas était. Ceci avantage énormément les armes lentes avec le plus haut DPS possible.
Stormstrike fournit deux avantages majeurs au chaman amélioration: l'attaque est capable de faire proc Windfury et Rafale, stormstrike ne brûle pas de charge de Rafale.
HorionsIl y a 2 horions que l'on peut utiliser dans notre séquence de combat: horion de feu et horion de terre. La plupart des chaman amélioration pensent que l' horion de terre produira plus de DPS grâce au debuff apporter par stormstrike. Pourtant l'horion de feu bénéficie de la malédiction des éléments et de la brûlure améliorée, alors que l' horion de terre est uniquement boosté par stormtrike.
-Sur une période de 6 secondes, l'horion de terre produit plus de dps que l'horion de feu.
-Si on raméne les dégats de l'horion de feu à une période de 6 secondes, l'horion de feu produit plus de dps que l'horion de terre.
Le DOT de l'horion de feu durant 12 secondes et le cooldown des horions étant de 6 secondes, vous devrez alterner horion de flamme et horion de terre pour avoir un DPS optimal.
Evitez également l'enchainement frappe tempéte - horion de terre, cela utiliserai une charge de frappe tempéte (plus utile aux chaman élémentaire et druide équilibre qu'à vous) et nuirai au DPS du raid.
ItemisationLe système EP est un système qui vous montre les équivalences en puissances d'attaque de chaque statistique. Voici le tableau pour chacun des niveaux de difficulté du jeux.
Les chiffres entre parenthèse sont les valeurs sous bénédiction des rois, ce sera donc cette valeur qu'il faudra prendre en compte (par exemple 1force = 2.2 EP)
Voici les équivalents EP pour le DPS de vos armes (uniquement valable pour des armes ayant une vitesse de 2.6 secondes)
1 MH DPS = 9.03 EP (main droite)
1 OH DPS = 3.70 EP (main gauche)
Attention:Utilisez ces valeurs uniquement pour comparer les armes, n'en tirez pas d'autres conclusions. Par exemple, cela ne signifie pas que 9 Puissance d'attaque = 1DPS pour un chaman amélioration. Pourquoi ? Notez la distinction entre EP et AP (puissance d'attaque). 9 AP augmentera en fait votre DPS de plus que 1DPS; de même que 1DPS sur une arme augmentera votre DPS complet d'avantage que 1DPS. Pour comprendre pourquoi, imaginez que 1DPS sur une arme augmente votre DPS d'exactement 1 après que les coups ratés, parés, esquivés et critiques aient était pris en compte. Maintenant prenez en compte Rafale, Windfury et Stormstrike, on se rend compte que l'arme frappe plus souvent que la vitesse annoncée, donc vous gagnez plus de DPS que ce qui est annoncé.
Score de toucherLe chaman amélioration ne nécessite pas un gros score de toucher sur son équipement. 9% de toucher sont disponible via les talents, ce qui suffit à atteindre le cap de score de toucher pour windfury et stormstrike. Le score de toucher apporté par votre équipement améliorera uniquement les chances de toucher en coup blanc, ce qui représente généralement entre 45 et 50% du DPS du chaman amélioration.
Le score de critique et à la puissance d'attaque influent directement sur 90% du total des dommages,
c'est pourquoi l'on accorde une plus faible valeur au score de toucher dans le system EP.
Prenez les 9% de toucher via les talents pour être capé, chaque score de toucher après cela n'est que la cerise sur le gâteau.
Il n'y a aucune valeur magique de score de toucher dont un Chaman Amélioration a besoin. Nous avons besoin du plus possible de chaque stat , le score de toucher est juste moins important que les autres. Cela ne signifie pas non plus qu'il faut avoir le score de toucher le plus bas possible.
Les voleurs et guerriers eux ont besoin de beaucoup de score de toucher pour être efficaces à cause de leur système d'énergie et de rage, mais aussi parcequ'ils n'ont aucun talent qui leur permet d'atteindre le cap pour leur coup spéciaux.
Donc le score de toucher au dela des 9% apportés par vos talent est bien, mais ce n'est pas indispensable.
Score de hâteLe score de hâte fonctionne de la même façon que le score de toucher, c'est-à-dire qu'il n'augmente que le DPS sur les coups blanc, mais pour un coup en point plus faible, le rendant par là attrayant... C'est donc une stat géniale!
Pour les armes dont la vitesse sera comprise entre 1.41 et 1.51 sec (Raffale+Hâte), vous constaterez une baisse du DPS de windfury. La raison est simple, si vous avez une arme entre 1.41 et 1.51, votre arme frappera juste avant la fin du cooldown de windfury, vous faisant ainsi attendre longtemps avant le prochain coup éligible. En contre partie, vous aurez plus de coup blanc, donc les windfury potentiellement perdus seront compensé par les coup blanc.
Pour résumer, si votre arme fait plus de 1.51 sec (Raffale+Hâte), vous verrez une belle augmentation de DPS, en dessous de 1.51 sec l'apport en DPS sera moindre.